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写实度太炸了! Unity6及时演示短片幕后制做手艺
具体示例如下,利用Houdini中的东西来阐发,建立分布法则。从动生成遮罩,按照法则点云数据,当然也能够手动绘制遮罩。
为确保数据能够正在软件之间顺畅传输,团队成立了从Houdini到Unity的高效工做流,将处置后的体素(voxel)数据导入Unity的地形系统,间接正在编纂器中进行进一步的调整和迭代。
Unity6的强大功能+创做团队的独具匠心,让人面前一亮,曲呼了不得的《Time Ghost》短片就如许降生了~!
整个动画正在Maya中完成,动画数据来自保守的光学捕获(Optical Motion Capture)拍摄的数据,此外团队还用到了XSENS动做捕获服来拍摄跑步序列。
团队正在Marvelous Designer中进行离线模仿,再导入Unity中做为常规动画播放。
而对于那些基于现实世界建立的,方式略有分歧,但流程根基类似。起首选定一个适合故事成长的处所,然后带着无人机进行现场勘景,用无人机进行摄影丈量,通过软件处置阐发无人机从分歧角度拍摄的照片,获取实正在世界地形的数据,以便建立更逼实的。
除了头发和头盔之间,还有头发和脚色服拆的互动,例如可能会搭正在衣服上或者被衣服盖住一部门。当手指穿过甚发时,还能看到手指和头发之间天然互动,没有任何碰撞问题。
整场大会干货满满,最炸裂的极大排场之一,就是Unity6的手艺能力展现。一段名为《Time Ghost》的4分钟短片,呈现的是一名貌似从蒸汽朋克气概的一和和壕中逃脱出来的士兵,正在一个看起来庞大且空阔的山地中探险的情景。
整个短片中,脚色服拆上有大约40,000个藐小的毛发,此外团队还正在脚色的头发和脸部添加了雷同的绒毛。虽然这些毛发是静态的,但团队仍是将它们附着正在脚色身上,跟从脚色和服拆以及骨架网格的动做。
团队正在Houdini中进行分布法则的设置,同时开辟了一个用户界面,了一些参数给用户,以便艺术家能够轻松调整资产分布法则。从Houdini导出含点消息的数据集,因为点云(point cloud)数据很是轻量,能够轻松传入Unity。
除了展现这段名为《Time Ghost》的短片,当天幕后团队还从若何建立大型、高保实视觉特效、灯光设想以及建立脚色等几个风雅面做了手艺分享。
通过利用Unity的实例化功能,能够高效衬着很多不异资产的副本。LOD(Level of Detail)系统,还能确保远处的资产以较低的细节级别衬着,减轻GPU的压力。
同时提取一小段跑步序列,对外衣下半部门进行模仿,并转换为Them Bones格局。利用一个较小的模子(约500KB)来处置这部门数据,并正在运转时进行推理,从而为所有布景脚色的外衣下半部门添加变形结果。
另一方面,团队还大量依赖于LiDAR数据来建立地形,LiDAR数据供给了高精度的高度消息,这对于建立实正在的地形至关主要。
脚色有三层布局:第一层是整套服拆(outfit),即完整的打扮;第二层是外衣;第三层是所有的配备。
团队想要为脚色的服拆添加一些细节,让褶皱等细节能够按照本人想要的体例呈现出来,看起来愈加天然。
这段影片当天是及时运转正在一个GeForce RTX 4090显卡上,沉点凸起了Unity6正在视觉质量、项目复杂度方面的前进以及机械进修工做流程的现实使用。
正在爆炸中的照明还要考虑到光和粒子的彼此感化。爆炸中的粒子系统不只要模仿碎片和烟雾,还需要取爆炸发生的光源互动。此外,爆炸发生时,动态生成的光照也需要取场景中的其他光源协调,以确保光照的分歧性和天然性。这里团队还通过六向光照(Hexagonal Light)来实现近似的体积结果!
若是快进播放,就能够看到风系统的结果,能够调整各类滑块来获得分歧的结果。若是想姑且改变发型,也能够调整这些滑块。
1。自顺应探针体积(APVs)!正在场景内多个点和标的目的采样照明(样本用于插值采样点间的照明),供给了一种近似全局光照的天然高效场景照明。
从动化的设置过程,只需要点击按钮,Unity就会完成设置装备摆设;当从动设置不起感化,也可手动调理。
《黑:悟空》的大火。
《Time Ghost》是由《铁匠》、《亚当》、《灭亡之书》、《叛教者》和《仇敌》等项目背后的团队开辟的最新 Unity 原创及时片子演示,利用了Unity6早些时候发布的预览版中引入的一些新特征。
团队利用了法式化建模东西SpeedTree来建立了短片中的树木,将附带纹理的树木资产导入到Unity,再用基于扫描的材质来加强树木的纹理。稍微远一点的布景树木,则能够一键生成(imposters)资产。
团队操纵了Unity的VFX Graph和粒子系统,以及Houdini/Blender中的六向光照和Flipbooks等手艺,创制了大量视觉结果。正在加强场景实正在性的同时,也留意到了机能的均衡。
第一种环境下,团队决定利用Houdini来从零起头建登时形,选择Houdini的缘由是它不只是一个地形生成东西,用户同时还能利用此中的任何其他东西。别的Houdini取Unity交互得很好,能够正在两者之间轻松切换,进行创做和点窜,整个迭代非常矫捷。
至于植被资产,能够将相关消息输入到Houdini中,设置比例、扭转等变化来添加天然感。聚类等多种节制选项(但大大都时候连结简单的随机化设置),能够选择利用一个或多个系统来添加矫捷性。
SSR可认为特定反射概况供给反射,但正在处置遮挡时表示欠安,缺乏APVs供给的全局光照结果。团队选择性地正在某些反射概况利用了SSR,正在不影响机能的环境下加强实正在性。
正在及时衬着的和平场景时,团队利用了自顺应探针体积(APVs)以及其他照明手艺来达到所需的视觉质量,同时连结及时机能。
交互式的照明设置,答应光照结果跟着场景中脚色/物体等动态要素取的互动而及时调整,看起来愈加实正在天然。
每个块包含五万万个点,如许的大数据量使得处置起来很是坚苦。处置如斯复杂数据集几乎不成能,为了简化处置,团队选择将数据“平面化”:存储每个点的高度消息,并从头投影成体素(voxel)形式,以便更容易处置数据。正在这一形势下,能够施行清理、点窜数据等任何操做。
能够看到这段镜头中,当脚色摘下头盔他的头发并不是简单切换成了另一种形态,而是会表示出被头盔压下来的天然结果。这里头发和头盔之间的互动是通过物理模仿头发遭到后答复原拆的过程来实现的。
正在Unity中,团队能够通过放置摄像机来预览,并正在此根本长进行迭代。还可以或许从点云数据中导出颜色消息、法线贴图等,用于添加地形的高频细节。同时利用拼贴图来加强纹理,或者用于等使命。
正在脚色开辟阶段,团队请成衣制做了一件实正在的服拆,并扫描了一些服拆部件做为参考,之背工工雕镂和建模了脚色的部门模子。
正在Unity中,团队会对地形进行根本的纹理测试,并通过摄像机查抄结果。若是和壕的高度不合错误,就再进行调整,继续添加更多细节(如处置着色器),利用Shader Graph确保从近景到近景的视觉结果都令人对劲。
最初决定利用机械进修来加强变形。团队用TensorFlow制做了一个自定义模子,借帮Unity中的ML-Agents框架,能够很容易添加机械进修功能。正在Alexander Ribbert的帮帮下,最终实现了正在360显卡上以0。72毫秒的速度运转,安排正在0。32毫秒内完成,模子正在运转时变形115K极点,共有228K三角形。
确定了地形和根本纹理后,团队从资产库当选取适合的道具(如建建物、车辆等)进行安插,继续不竭通过摄像机视角查抄结果。最初一步,是植被、鹅卵石等小元素,添加的实正在感,当然这一过程也是通过摄像机视角频频测试,确保视觉结果最佳。
别的的一大挑和是资产建立,团队没有利用任何正在线资产库,从一片草叶到一块石头,再到一座山、一处悬崖,都是特地为了这个项目从零起头建立的。
处置完这些工做之后,导入Unity,按照分类(每个有一个资产库),别的团队还成立了一个复杂的植被库,便利艺术家正在工做时能够快速选择资产利用。
眼看着UE5势头越来越旺,隔邻的Unity坐不住了。这不,正在不久前的Unite2024大会上,拉出了自家最新版本逛戏引擎Unity6来炸场。
正在Unity中,每个点照顾相关放置何种资产的消息,点云数据转换为现实资产,每个点包含资产应放置的及其属性消息。Unity会按照点云数据正在指定放置预置体,并转换为点实体。不只提高了效率,还能够取风系统以及脚色互动连系起来,使更具动态性。
从离线模仿中提取差值数据,并导入Unity进行处置。提取17个关节的扭转或四元数值,同时播放差值极点值。利用提取的数据锻炼机械进修模子,锻炼完成后将模子导入Unity中使用。如许做 不只简化了模子锻炼和集成的流程,还提高了服拆正在分歧姿态下变形的实正在感和细节条理。
可以或许正在机能和质量之间供给优良的均衡,同时答应正在没有完整光线逃踪计较开销的环境下前进履态照明变化。
整个短片中,大约有一个半的是从零起头建立的。好比下面我们看到的很是平展的和平场景,团队从零起头,建立了一个2*2公里的。起首确定中的次要建建地标,插手一些地形变化以添加的条理感。然后将建立的地形导入Unity,继续进行微调。
正在建立虚拟时,能够按照项目标具体需求进行选择,无论是从零起头建立仍是基于现实世界数据建立,环节是成立一个矫捷且答应迭代的稳健工做流程。
团队建立了多个能够随便调整和组合的子组件,虽然正在短片中有些细节可能不是很容易被看到,但这些特效确实为添加最终画面的实正在感做出了很大贡献。
这些藐小的毛发有帮于打破脚色服拆的健壮轮廓,能够正在光照前提下添加更多的细微高光结果,从而使服拆看起来更有质感。别的,将这些藐小毛发添加到服拆和头发的细节条理上,也能使全体视觉结果愈加丰硕实正在。
起首从地形生成起头,这里提到的地形,指次要的程度和垂曲地标,也就是脚色坐立、奔驰、或施行其他动做的处所,如山脉、巨石、以至是洞窟等大的垂曲元素。
为了让脚色动起来,还需要进行骨骼绑定。这里团队利用开源骨骼绑定框架mGear和Maya相连系来加速绑定过程,除了脚色本身,还完成了腰带、配备等其他部件的绑定,同时确保动做流利天然。
整套服拆一共获取了70个姿态(来历于片子中的脚色),利用Marvelous Designer进行离线模仿,生成展现服拆正在分歧姿态下变形结果的网格缓存和记实皮肤网格和变形网格间差别的差值数据。